Los juegos tradicionales documentados en esta página fueron identificados mediante observación participante y entrevistas con adultos mayores del municipio de Villapinzón durante el trabajo de campo 2023-2026 (Fernández Monroy, 2024).
Los juegos tradicionales documentados en esta página fueron identificados mediante observación participante y entrevistas con adultos mayores del municipio de Villapinzón durante el trabajo de campo 2023-2026 (Fernández Monroy, 2024).
El tejo no es un juego cualquiera. Es historia viva, es identidad boyacense y cundiboyacense en su forma más pura. Los muiscas lo llamaban turmequé y lo practicaban hace más de 500 años, mucho antes de que llegara cualquier español a estas tierras. Ellos lanzaban un disco de oro hacia un hoyo en la tierra, y lo que comenzó como práctica ritual terminó convirtiéndose en el deporte más querido de la región.
Materiales:
Un tejo: disco de metal sólido, pesado, de unos 680 gramos aproximadamente
Una cancha de arcilla (bocín), de 18 a 19.9 metros de largo según la modalidad
Mechas o "fulminantes": pequeñas cargas de pólvora envueltas en papel, colocadas en forma de cruz sobre el blanco
El "moño": pieza metálica en el centro del blanco donde se colocan las mechas
Dinámica del juego:
Dos jugadores o dos equipos se ubican en extremos opuestos de la cancha. El objetivo es lanzar el tejo con fuerza y puntería hacia el bocín del rival. Los puntos se ganan así:
Mecha tronada (6 puntos): el tejo cae sobre la mecha y la hace explotar. Ese estruendo seco es el sonido más satisfactorio que existe en una cancha de tejo.
Acuñada (3 puntos): el tejo queda enterrado en la arcilla, tocando el moño, aunque no explote nada.
Mona o cercanía (1 punto): cuando ninguno explotó ni acuñó, gana el punto quien haya caído más cerca del centro.
El juego se disputa generalmente a 9 o 16 chazas (rondas), dependiendo del acuerdo. Hoy en día se juega en canchas de barrio, en fiestas patronales, en torneos municipales y en eventos deportivos oficiales. En 2000 fue declarado Deporte Nacional de Colombia, aunque en Boyacá y Cundinamarca llevan siglos sabiendo que no necesitaba ningún decreto para serlo.
Tomado del libro A lo que da el tejo, próximo a aparecer. Ufracio Bernal Rulfo
El minitejo es una versión reducida del tejo tradicional, adaptada para espacios más pequeños, para niños y para quienes quieren iniciarse en la práctica sin la distancia y el peso del tejo oficial. En los resguardos muiscas se utiliza también como herramienta de recuperación cultural, conectando a las nuevas generaciones con el juego ancestral.
Materiales:
Tejos pequeños y más livianos que los oficiales
Una cancha reducida de arcilla o arena
Mechas o simulaciones de mechas (en versiones para niños se usan alternativas sin pólvora)
Dinámica del juego:
Las reglas son las mismas que el tejo tradicional: se lanza el tejo hacia el blanco intentando explotar las mechas o acuñar cerca del moño. La distancia de lanzamiento es menor (entre 6 y 10 metros según la versión) y los tejos son más manejables. En los Juegos Indígenas Muisca, el minitejo se juega como un puente entre generaciones: los mayores enseñan la técnica, los jóvenes compiten y todos recuerdan que ese juego tiene más de 500 años de historia en esta misma tierra.
El trompo es uno de esos juegos que no necesitan presentación. Cualquier niño boyacense de cualquier generación sabe lo que es: un pedazo de madera torneado en forma de pera, con una punta de metal en la base y una cuerda enrollada alrededor del cuerpo. Lanzarlo bien es un arte que no se aprende en un día.
Materiales:
Un trompo de madera (puede ser comprado o tallado a mano)
Una cuerda de algodón o fique, de unos 60 a 80 cm
Dinámica del juego:
Se enrolla la cuerda desde la punta hacia arriba, dejando un extremo libre para sujetar. Luego se lanza con un movimiento brusco de la muñeca, soltando la cuerda en el momento justo para que el trompo caiga girando sobre su punta y se quede "bailando" en el suelo. Hay varias modalidades:
Trompo libre: simplemente se lanza y se deja girar. Gana quien lo mantenga más tiempo bailando.
Sacar del círculo: Se dibuja un círculo en la tierra y los jugadores intentan sacar el trompo del rival golpeándolo con el propio mientras gira.
En la mano: los más habilidosos recogen el trompo girando con la palma de la mano y lo dejan bailar ahí. Ese truco siempre genera aplausos.
Este juego tiene fama de rudo, y con razón. Se necesita agilidad, valentía y una buena dosis de confianza en los propios reflejos. Es muy popular en veredas y escuelas rurales de Boyacá.
Materiales:
Un rejo (correa, cuerda o tira de cuero) de mediano tamaño
Dinámica del juego:
Un jugador queda "libre" con el rejo en la mano. Los demás corren. El objetivo del que tiene el rejo es golpear suavemente a alguien con él antes de que esa persona logre ubicarse en un lugar "salvo" (una raya, una base, una piedra, según las reglas de cada grupo). Quien es tocado con el rejo pasa a tenerlo. No hay turno fijo ni eliminaciones: es un juego de persecución continua, de gritos, carreras y muchas carcajadas. En algunas versiones el rejo se esconde y todos lo buscan; quien lo encuentra persigue a los demás. La adrenalina está garantizada.
El yermis es un juego de grupo que mezcla coordinación, velocidad y trabajo en equipo. Muy practicado en escuelas boyacenses, especialmente en los descansos.
Materiales:
Una pelota de caucho o de trapo
Varios trozos planos de piedra, ladrillo o teja (los "yermis"), apilados uno sobre otro.
Dinámica del juego:
Se forman dos equipos. Uno defiende la pila de yermis y el otro ataca. El equipo atacante lanza la pelota para tumbar la pila. Si lo logra, los jugadores del equipo atacante intentan reconstruir la torre antes de que el equipo defensor los elimine golpeándolos con la pelota. Si el equipo atacante logra reconstruir todos los yermis y gritar "¡yermis!" antes de ser golpeados, ganan el punto. Es un juego de tensión constante, de estrategia y de muchos gritos.
Una carretilla de madera, un compañero con ganas de ganar y una pista improvisada. Así de simple, así de divertido.
Materiales:
Carretilla de madera o metal (o simplemente el suelo y los brazos del compañero)
Una distancia marcada como pista de competencia
Dinámica del juego:
En parejas, uno de los participantes se coloca en posición de plancha con los brazos extendidos sobre el piso. El compañero lo toma de los pies y lo sostiene como si fuera una carretilla. A la señal de salida, avanzan lo más rápido posible hasta la meta. El que carga debe mantener un buen ritmo sin soltar, y el que va de "carretilla" debe moverse solo con la fuerza de sus brazos. Suena fácil, pero después de unos metros los brazos dicen otra cosa. Se disputa por eliminatorias y el ganador es la pareja más rápida.
Pocas cosas generan tanta risa colectiva como ver a alguien intentando correr metido en un costal. Es un juego de fiestas, de días de campo, de escuelas y de reuniones familiares.
Materiales:
Un costal de fique o tela por participante.
Una pista de al menos 20 metros
Dinámica del juego:
Cada participante se mete dentro del costal hasta la cintura, lo sujeta con ambas manos y, a la señal, avanza a saltos hacia la meta. El reto es no caerse, no perder el costal y llegar primero. Las caídas son inevitables y las risas también. En las versiones por equipos, el costal se pasa al siguiente jugador como si fuera una posta. Primer lugar: quien cruce la línea final con el costal puesto.
Un juego de rueda, de movimiento constante y de reflejos rápidos. Perfecto para grupos grandes.
Materiales:
Solo personas y ganas de jugar
Dinámica del juego:
Los jugadores forman un círculo tomados de la mano. Uno queda adentro del círculo (el ratón) y otro afuera (el gato). El gato debe intentar entrar al círculo para atrapar al ratón, pero quienes forman el círculo lo impiden bajando los brazos, cerrando espacios y moviéndose para bloquearlo. El ratón puede salir y entrar libremente mientras el círculo lo protege. Cuando el gato logra atrapar al ratón, se cambian los roles con otros jugadores.
No hay niñez sin escondidas. Es uno de esos juegos universales que en Boyacá tiene su propio ritmo, sus propios escondites entre matorrales, trojes y casas de bahareque.
Materiales:
Ninguno. Solo espacio e imaginación.
Dinámica del juego:
Se designa a un jugador como "la it" (el que busca). Este se tapa los ojos contra una pared o árbol y cuenta en voz alta hasta un número acordado (generalmente 20 o 30) mientras los demás se esconden. Al terminar de contar grita "¡ya!" y sale a buscar. El primero en ser encontrado es el próximo en contar. Si alguien logra llegar a la base y tocarla antes de ser visto, se "salva" y grita "¡libra!". Si el que busca encuentra a todos, empieza a buscar de nuevo el último encontrado o el primero, según las reglas del grupo.
Esta es la versión más festiva y colorida del juego anterior, muy popular en celebraciones escolares y festividades municipales boyacenses.
Materiales:
Voces y un grupo de niños
Dinámica del juego:
Se forman en círculo. Un niño queda adentro (ratón) y otro afuera (gato). Mientras se persiguen alrededor y a través del círculo, todos cantan una tonada tradicional que va dialogando entre el gato y el ratón:
"Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar..."
La melodía marca el ritmo de la persecución y el círculo se abre o cierra según el verso. Cuando el gato atrapa al ratón, hay un pequeño festejo cantado y se eligen nuevos personajes. Es teatro, juego y canto al mismo tiempo.
La rana es uno de los juegos más queridos del altiplano. Ese mueble de madera con la boca abierta de la rana esperando el tejos es imagen fija en tiendas de pueblo, canchas comunales y casas de campo de toda Cundinamarca.
Materiales:
Una rana: mueble de madera con la figura de una rana y varios huecos con diferentes puntajes
Tejos metálicos o fichas de metal para lanzar
Dinámica del juego:
Desde una distancia marcada (generalmente 3 a 4 metros), los jugadores lanzan sus fichas intentando embocarlas en los diferentes huecos del mueble. El hueco de la boca de la rana es el de mayor puntaje. Cada jugador lanza un número determinado de fichas por turno y va acumulando puntos. Gana quien llegue primero al puntaje pactado. La bolirrana es una variante donde se usa una bola en lugar de ficha plana, lo que hace el juego más impredecible y divertido.
El yo-yo llegó a Colombia con fuerza en el siglo XX y en Cundinamarca encontró generaciones enteras de fanáticos. Es un juego de destreza individual que premia la práctica y la constancia.
Materiales:
Un yo-yo: dos discos unidos por un eje con una cuerda enrollada
Dinámica del juego:
Se enrolla la cuerda en el eje del yo-yo, se sujeta el extremo libre al dedo medio y se lanza hacia abajo con un golpe de muñeca. El yo-yo baja girando y sube solo por la tensión de la cuerda. La gracia está en los trucos: "la cuna", "el perro durmiendo", "alrededor del mundo", "el péndulo". Los más habilidosos encadenan trucos sin que el yo-yo caiga al piso. En los patios de escuela de los años 80 y 90 había verdaderos torneos improvisados de yo-yo que reunían a todo el colegio.
Si hay un municipio cundinamarqués donde este juego es casi un símbolo cultural, ese es Villapinzón. Los carros balineros son vehículos artesanales que bajan por las pendientes del pueblo a toda velocidad, entre gritos y polvo.
Materiales:
Tablas de madera resistente
Rodachinas o rodamientos de bolas (balineras) para las ruedas
Un sistema de dirección artesanal hecho con cuerda o palo
Opcional: clavos, tornillos, pintura para personalizar el carro
Dinámica del juego:
Cada niño construye su propio carro, generalmente con ayuda de un adulto o un hermano mayor. El proceso de construcción es parte del juego: elegir la madera, instalar las balineras bien alineadas, diseñar la dirección. Una vez listos, los carros se llevan a una cuesta empinada y se lanzan cuesta abajo. Se compite en velocidad, en quién hace el mejor recorrido o simplemente en quién llega más lejos sin volcarse. Los accidentes son parte del ritual. También se realizan competencias organizadas donde los carros corren en parejas o en pistas señalizadas. En Villapinzón hay festivales que mantienen viva esta tradición.
Canicas, bolitas, metras, pichas... cada región las llama diferente pero todas las quieren igual. En Cundinamarca las canicas fueron moneda de juego en patios escolares durante décadas.
Materiales:
Canicas de vidrio, barro o metal en diferentes tamaños
Un espacio de tierra o piso liso
Dinámica del juego:
Existen decenas de variantes, pero las más populares en la región son:
El hueco: se hace un pequeño hoyo en la tierra y los jugadores intentan meter sus canicas desde una distancia. Quien primero meta la suya gana las del rival.
El triángulo: se dibuja un triángulo en el piso, se ponen canicas adentro y los jugadores deben sacarlas golpeándolas con su propia canica "tiradora" (la más grande o la favorita).
La raya: se traza una línea y los jugadores lanzan sus canicas hacia ella; quien quede más cerca gana la ronda.
La golosa es uno de los juegos más democráticos que existen: solo se necesita un pedazo de tiza, una piedra plana y un trozo de pavimento o tierra. En Cundinamarca se jugó en andenes, en patios de tierra y en canchas escolares.
Materiales:
Tiza o carbón para dibujar
Una ficha o piedra plana (el "tejo" o "china")
Dinámica del juego:
Se dibuja en el suelo una figura numerada del 1 al 10 (en forma de columna con algunos cuadros dobles). El jugador lanza su ficha al primer cuadro y debe saltarlo (no pisar donde está la ficha), recorrer toda la golosa en un pie o dos pies según el diseño del cuadro, recoger la ficha de regreso y salir. Si logra hacerlo sin pisar una raya ni perder el equilibrio, avanza al siguiente número. Pierde el turno quien pise una raya, caiga, o lance la ficha fuera del cuadro correcto. Gana quien complete primero todos los números.
El stop es uno de esos juegos que combina conocimiento con actividad física, y que en los barrios cundinamarqueses se jugó con mucha emoción.
Materiales:
Una pelota
Una pared o espacio abierto
Dinámica del juego:
Un jugador lanza la pelota contra la pared o hacia arriba y grita el nombre de un participante. Todos corren en distintas direcciones. El nombrado debe atrapar la pelota (o recogerla del piso) y gritar "¡stop!" en el momento en que la tenga. Todos deben detenerse inmediatamente donde estén. El que tiene la pelota intenta golpear a alguien lanzándosela. Si acierta, ese jugador acumula una letra de la palabra S-T-O-P. Quien completa las cuatro letras queda eliminado. En la variante escolar, en lugar de nombres se dicen categorías ("¡para la letra A: animal!") y los jugadores corren mientras piensan la respuesta.
La época de cometas en Cundiboyacá es un ritual. Cuando llegan los vientos de agosto, los cerros y potreros se llenan de color. Construir la propia cometa es la mitad del juego.
Materiales:
Varillas de bambú o madera delgada
Papel de seda, plástico o tela liviana
Hilo de cáñamo o nailon resistente
Cola o goma para pegar
Tiras de papel o tela para la cola
Dinámica del juego:
Se arma el esqueleto con las varillas cruzadas, se cubre con el papel o plástico y se atan los hilos guía hasta el carrete. Para elevarla se necesita viento y espacio. El jugador corre sosteniendo la cometa hasta que el viento la atrapa y la lleva hacia arriba. Una vez en el aire, se va soltando hilo poco a poco para que suba más. El reto está en mantenerla estable, hacerla maniobrar y, si hay más cometas en el aire, intentar "cortarle el hilo" a las rivales con movimientos precisos. La cometa cortada es trofeo: quien la atrapa la puede quedar.
Un juego de rueda, de expectativa y de nervios. Funciona en cualquier espacio y con cualquier grupo de edad.
Materiales:
Un objeto cualquiera (una pelota, un pañuelo, una piedra)
Dinámica del juego:
Los jugadores se sientan en círculo. Uno de ellos (o un árbitro externo) se da la vuelta o cierra los ojos y comienza a decir en voz alta "tingo... tingo... tingo..." mientras los demás pasan el objeto de mano en mano lo más rápido posible. Cuando el árbitro dice "¡tango!", quien tenga el objeto en ese momento queda "quemado" y debe cumplir una penitencia (cantar, bailar, responder una pregunta, etc.) o queda eliminado según la versión. El juego continúa hasta que quede un solo participante.
Bernal Rulfo, U. (En prensa). A lo que da el tejo: Crónicas del deporte ancestral.
Los Boyacenses Región Andina. (2020). Juegos autóctonos y manifestaciones culturales. [Portal Web].
Sánchez Casallas, A. K. (2021). Inventario turístico para el municipio de Villapinzón-Cundinamarca. Universidad Industrial de Santander.
Tradición Oral: Recopilación de testimonios de los juegos de calle en el barrio Centro y veredas de Villapinzón (2024).